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Facebook will Virtual Reality dominieren

Facebook ( NASDAQ: FB )hat in den letzten Jahren begonnen, Virtual Reality (VR) sehr ernst zu nehmen. Das Unternehmen stellt nicht mehr nur Headsets her; Es hat sich zu einem der größten Entwickler der Branche entwickelt, nachdem es die erfolgreichsten VR-Studios übernommen hat. Facebook hofft, dass VR sein kann nächste Wachstumsplattform trotz einer relativ kleinen Basis von wenigen Millionen Nutzern.

Was noch nicht klar ist, ist, ob es sich um eine VR-Plattform handelt oder nicht und ein Content-Entwickler ist langfristig die beste Strategie. So spielt sich VR für den Social-Media-Riesen ab und wie Facebook hofft, die dominierende VR-Plattform zu schaffen.

Person, die Spiele auf der Oculus Quest 2 spielt.

Bildquelle: Oculus





Anfänge mit Oculus

Facebook stieg mit der Übernahme von Oculus im Jahr 2014 in die VR ein. Dem 3-Milliarden-Dollar-Deal folgte die Einführung des Rift-Headsets im Jahr 2016, aber die Verkäufe waren relativ mager, bis das eigenständige Oculus Quest im Jahr 2019 auf den Markt kam.

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Der Quest erfordert keinen Computer zum Betrieb und kann fast überall ausgeführt werden. Das Quest 2 verkaufte im vierten Quartal 2020 schätzungsweise 1 Million Geräte und wurde laut SuperData das erfolgreichste Headset nach Volumenerfassung, etwa 87% des Marktes.



Facebooks VR-Ausgabenrausch

Es ist nicht nur das Headset, das Facebook verkauft. Spiele und andere Inhalte werden über den Oculus Store verkauft. Und mit Inhalten könnte Facebook sein Geld verdienen. Theoretisch wird Oculus attraktiver, wenn sichergestellt wird, dass die besten Inhalte auf der Oculus-Plattform und nicht auf konkurrierenden Plattformen wie Steam oder in VR-Arkaden verfügbar sind. Zu diesem Zweck hat Oculus die größten Content-Studios der Branche erworben:

  • Im Jahr 2019 startete Facebook seinen Einkaufsbummel durch die Übernahme von Beat Games, dem Hersteller des beliebten Schlagen Wissen .
  • Im Februar 2020 erwarb Facebook Sanzaru Games, die Asgards Zorn .
  • Im Juni 2020 erwarb Facebook Ready at Dawn, was dazu führte, dass Einsames Echo .
  • Im April 2021, Downpour Interactive, das erstellte Weiter , erworben.
  • Letzten Monat sagte Facebook, es kaufe BigBox VR, was dazu führte, dass Smashbox-Arena und die neuere Bevölkerung: Eins , die ein Vierzehn Tage -wie VR-Spiel.

Die von diesen Unternehmen erstellten Inhalte sind noch nicht ganz exklusiv für Oculus, aber Facebook beginnt, Konkurrenten abzuschotten. Nach dem Erwerb werden kommerzielle Inhaltslizenzen schnell aus VR-Arkaden gezogen, was die Kunden dazu bringt, Headsets zu kaufen, anstatt sie in kommerziellen Räumen zu verwenden. Und das ist nicht alles, was Facebook tut, um seine VR-Erfahrung von konkurrierenden Technologieunternehmen zu monetarisieren und abzuschotten.

Die Facebookifizierung von VR

Vor etwa einem Jahr verlangte Facebook, dass ein Facebook-Konto erforderlich ist, um sich bei einem Oculus-Headset anzumelden. Dies wurde von Benutzern, die anonym sein wollten oder keine Facebook-Konten hatten, stark abgelehnt. Aber das Unternehmen beharrte darauf, Facebook in die VR zu zwingen.



Der nächste Schritt ist die Werbung. Oculus testet bereits Werbung innerhalb von VR-Erlebnissen, und es ist wahrscheinlich, dass die Anzahl der Anzeigen steigen wird. Auch dies verbindet alles, was Facebook über in ihre Konten eingeloggte Benutzer und sein breites Werbenetzwerk weiß.

Facebook entwickelt auch ein soziales Erlebnis namens Facebook Horizon, von dem man hofft, dass es für Gruppentreffen und sogar Geschäftstreffen genutzt wird. Dies ist ein Produkt, das Oculus möchte, dass Benutzer „auf außergewöhnliche Weise erforschen, spielen und kreieren“, indem sie sowohl virtuelle Räume als auch ein soziales Netzwerk innerhalb von VR aufbauen. Horizon befindet sich noch in der Beta-Phase, aber Facebook hat große Hoffnungen, dass dies ein großes Produkt ist, da mehr Headsets verkauft werden.

Klar ist, dass gerade eine Facebookifizierung von Oculus stattfindet. Es versucht, alles, was Facebook über Benutzer, Werbetreibende und seine Finanzkraft weiß, zu nutzen, um VR zu dominieren.

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Plattformen vs. Integration

Facebook könnte seine aktuelle Strategie in VR in mehrere Richtungen verfolgen. Es könnte versuchen, eine Plattform zu schaffen wie Microsoft tat mit seinem Windows-Betriebssystem. Microsoft wollte, dass Drittentwickler nicht nur Produkte für seine Plattform entwickeln, sondern auch erfolgreich sind. Wenn Inhalte auf Windows-PCs großartig wären, wäre dies langfristig ein Gewinn für Microsoft, denn es war das Windows Plattform das war der größte Wert bei PCs. Bill Gates hat einmal gesagt: „Eine Plattform ist, wenn der wirtschaftliche Wert aller, die sie nutzen, den Wert des Unternehmens, das sie erstellt, übersteigt. Dann ist es eine Plattform.' In diesem Sinne ist Facebook nicht wirklich eine Plattform, weil es seine eigene Hardware, seine eigenen Inhalte verkauft und ihm den App Store gehört. Aber es könnten eine Plattform sein, wie Gates sie definiert hat.

Oculus könnte auch in die Richtung gehen Apfel , erstellt ein proprietäres Betriebssystem für die eigene Hardware und enthält wichtige Software, die das Gerät kostenlos attraktiver macht als die Konkurrenz. Dies sieht derzeit sehr nach den Plänen des Unternehmens aus, außer dass Oculus immer noch Gebühren für eigene Inhalte erhebt. Der VR-App-Store sieht auch dem von Apple ähnlich, daher versucht Facebook möglicherweise, einiges von dem zu replizieren, was Apple mit seinem Smartphone gemacht hat.

Etwas seltsam ist, dass Facebook anscheinend eher eine Android-Preisstrategie verfolgt. Android macht sehr wenig oder keine Einnahmen in der Hoffnung, mehr Menschen auf die Plattform zu bringen und letztendlich Einnahmen aus dem Browsen in der Suche, Karten und anderen Tools zu generieren. Oculus verkauft seine neuesten Headsets möglicherweise sogar mit Verlust, um mehr Benutzer anzuziehen. Dort angekommen, kann Facebook über den App Store oder Anzeigen in Inhalten Geld verdienen. Das Gesamtsystem sieht aus wie eine Kombination aus Apples Hardwarestrategie (integrierte Hard- und Software) mit der Monetarisierungsstrategie von Android oder Facebook (Werbung).

Konkurrenten kommen

Ich denke auch, dass Facebook und Oculus in einer etwas seltsamen strategischen Position sind. Oculus ist heute klarer Marktführer in VR, aber es hat noch keine wirkliche Konkurrenz. Wenn Konkurrenten auftauchen, muss sich das Unternehmen entscheiden, ob es eine Plattform sein möchte, die der beste Ort für Inhaltsentwickler ist, ein exklusives abgeschottetes Ökosystem oder ein werbefinanziertes Spielgerät. Im Moment ist es von jedem ein bisschen, was für Konkurrenten, die mehr Privatsphäre (Apple) oder bessere Business-Services anbieten ( HTC Es lebt).

Während Facebook seine VR-Strategie einführt, bauen Konkurrenten ihre eigenen Ökosysteme auf. Apple hat Berichten zufolge seit Jahren sowohl an Virtual-Reality- als auch an Augmented-Reality-Headsets gearbeitet, wobei die Markteinführung für 2022 gemunkelt wird. HTC und Valve haben kürzlich auch neue Headsets auf den Markt gebracht, die fortschrittlicher (und teurer) als die Oculus Quest sind, obwohl die meisten noch eine Computer zu funktionieren. Beide Unternehmen bauen ihre Strategien auf High-End-Gamer oder Geschäftskunden auf, die operative Flexibilität ohne Facebook-Lock-in wünschen.

Alle drei Unternehmen liegen bei den verkauften Headsets deutlich hinter Facebook, haben aber eine klare Strategie. Und wenn vor allem Apple ein attraktives Headset für Verbraucher auf den Markt bringt, könnte es schnell zum bevorzugten Gerät für Entwickler und Geschäftskunden werden.

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Facebook will VR besitzen, aber kann das?

Da Facebook immer mehr vom VR-Ökosystem aufkauft, ist klar, dass das Unternehmen alles tun möchte, vom Verkauf von Headsets über den Aufbau eines sozialen Erlebnisses bis hin zur Schaltung von Anzeigen. Hier ist eine Liste dessen, was es in VR tun möchte:

  • Verkaufe das Headset
  • Besitzer des Shops, auf dem Entwickler Inhalte verkaufen
  • Besitze die größten Content-Studios und verkaufe ihre Inhalte (möglicherweise exklusiv) auf Oculus
  • Erstellen Sie eine soziale Facebook-Plattform/Meeting-Plattform
  • Fordern Sie Benutzer auf, sich bei Facebook-Konten anzumelden
  • Anzeigen für VR-Nutzer schalten

Facebook möchte fast jeden wertvollen Teil der VR-Branche besitzen. Wenn dies gelingt, könnte das Unternehmen für ein Jahrzehnt in der Branche dominant sein, was viel Geld wert sein könnte. Schätzungen der Branchengröße gehen stark auseinander, aber Grand View Research schätzt, dass der globale VR-Markt im Jahr 2020 auf 15,8 Milliarden US-Dollar geschätzt wurde und bis 2028 jährlich um 18 % wachsen wird. Bei einem Marktanteil von etwa 80 % bei neuen Headsets ist dies eine große Chance für Facebook.

Aber das Unternehmen lässt auch einige strategische Möglichkeiten für Benutzer, Entwickler und Unternehmen, die mehr Privatsphäre, flexiblere Inhalte und Verbreitung oder verschiedene Headset-Funktionen wie Zubehör und eine höhere Auflösung wünschen. Es ist noch nicht klar, welche Strategie sich durchsetzen wird, aber Facebook legt den Grundstein, um die Branche zu dominieren, und wir werden sehen, ob andere an VR interessierte Technologieunternehmen reagieren.



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